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Le peuple du personnage représente le peuple ou l'espèce à laquelle appartient un personnage dans un univers de fiction. Cette notion intervient dans des œuvres de fiction (romans, films, bandes dessinées), ainsi que dans des jeux : jeux de société (jeu de rôle sur table, jeu « de plateau ») et jeux vidéo.

Les univers de fiction, en particulier dans la fantasy et la science-fiction, sont fréquemment peuplés d'êtres de culture et de constitution très différentes, parfois d'espèces intelligentes différentes.

Par abus de langage, de nombreux jeux utilisent le terme « race de personnage ». Il s'agit là d'un faux-ami, le terme anglais race étant plus ambigu et recouvrant en partie la notion d'espèce ('en' signifie par exemple « espèce humaine ») et celle de caractère visible ('en' pouvant être traduit par « type ») ; sur la notion scientifique, voir l'article Race. Par ailleurs, de nombreuses œuvres considèrent non seulement l'espèce, mais aussi la culture.

Dans les œuvres médiévales-fantastiques, les peuples sont fréquemment les humains, les elfes, les nains, orc, gobelin, être immatériels (esprits, fantômes)… La principale influence de ce type de personnages est l'univers créé par John Ronald Reuel Tolkien.

Dans les œuvres de science-fiction, notamment de type space opera et le cyberpunk, les peuples sont les humains ainsi que des espèces extraterrestres intelligentes, plantes intelligentes, mutants, cyborgs, transhumains, robots et intelligences artificielles (IA) — certaines légendes, œuvres de fantasy ou de steampunk mettent aussi en scène des « créatures artificielles » (homoncules, golems, golems de fer, créatures mécaniques).

Certains univers comportent des êtres hybrides (croisements, métis, « sang mêlés »). Par exemple, dans Donjons et Dragons, il est possible de jouer un croisement entre un humain et un elfe (demi-elfe), ou entre un humain et un orc (demi-orc). Certaines œuvres mettent en scène des virus, des parasites ou des symbiotes modifiant ou prenant possession d'un hôte, et donc modifiant celui-ci. L'être étranger peut être biologique, spirituel ou technologique ; on peut alors considérer le peuple constitué par les êtres étrangers, mais que les hôtes modifiés forment un peuple distinct des êtres « sains » (non infectés).

Rôles du peuple dans les œuvres fictionnelles et ludiques Modifier

Le personnage et le peuple Modifier

Le personnage en tant que membre d'un peuple Modifier

Nous considérons donc ici le personnage, individu, en tant que membre d'un peuple, groupe. La notion de peuple, par rapport à un personnage considéré isolément, impose

Dans certains cas, le personnage fait partie d'un peuple disparu, par exemple :

il n'y a alors pas de relation intra-populaire.

Le peuple, une « brique constitutive du personnage » Modifier

Selon Coralie David, dans la littérature de jeunesse comme dans les jeux de rôle, les personnages sont définis par des « briques » ; ils sont en fait des « syntagmes de paradigmes fictionnels », qui facilitent l'immersion des lecteurs et des joueurs, en permettant facilement à chacun de se construire son propre personnage de manière cohérente avec l'univers de fiction.

« [Les joueurs] vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ensemble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques »

— Coralie David, Jeux de rôle et écriture fictionnelle[1]

Le peuple, en fournissant un « jeu » de paramètres prédéfinis (paradigmes diégétiques), de caractéristiques — au sens large : caractères physiques, culture, valeurs morales, rapports sociaux — constitue une de ces briques. La systématisation du monde fictionnel (c'est-à-dire la vision du monde de fiction comme un système cohérent) en briques apparentes facilement identifiables, auquel participe la notion de peuple, est un moteur de l'interactivité et du partage, mais aussi de la création imaginaire de la part du récepteur de l'œuvre (lecteur ou joueur démiurgique) ; cette construction des personnages par briques est un mécanisme important d'un certain nombre de jeux, mais aussi d'œuvres littéraires pour la jeunesse[1].

Dépaysement Modifier

La mise en scène d'un peuple étranger ou fantastique (peuple intelligent non-humain) participe au dépaysement. On peut par exemple citer l'orientalisme dans l'Europe du XIXe siècle, l'attrait de la bourgeoisie et de la noblesse pour l'ailleurs et l'exotisme.

Représentation d'un peuple réel Modifier

La représentation d'un peuple réel dans une œuvre fictionnelle ou ludique, ou d'un peuple fictif ressemblant fortement à un peuple réel, peut être problématique en fonction des aspects qui sont mis en avant, et des possibles recours aux clichés et caricatures. Le cas le plus flagrant est celui des films de propagande nazie, comme la représentation des juifs dans Le Juif Süss (film de Veit Harlan, 1940), ou du peuple allemand et du peuple tchécoslovaque dans La Ville dorée (film de Veit Harlan, 1941). Durant la guerre froide, on peut citer la représentation des soviétiques dans le film Invasion USA (Joseph Zito (en), 1985) ou dans le jeu de rôle The Price of Freedom (Greg Costikyan, WEG, 1986).

Allégorie, représentation et explication du monde Modifier

Les mythes et légendes regorgent d'êtres au mœurs et caractères physiques étranges — étrangers ou fantastiques. Il s'agit dans certains cas d'être uniques (comme par exemple le Minotaure), mais parfois de peuples (comme le petit peuple ou les centaures).

Ces caractères étranges ont souvent une portée allégorique, et en général morale. Par exemple, pour les grecs, les centaures symbolisaient les pulsions animales de l'homme[2] ; les dryades seraient une légende ayant pour but d'empêcher la déforestation[3]. Les créatures artificielles ont souvent pour rôle de condamner la tentation démiurgique de l'homme, de l'empêcher de se prétendre l'égal des dieux, comme par exemple l'homoncule dans le Faust de Goethe (1808).

L'invention d'un peuple fantastique peut également être une manière d'expliquer le monde. Par exemple, l'existence d'être de petite taille, pouvant se dissimuler facilement, peut servir à expliquer des phénomènes d'origine inconnue, comme les kobolds qui substituerait des pierres bleues sans valeur à l'or dans les mines ; de manière générale, le petit peuple incarne les « forces de la nature ».

Il peut également tout simplement s'agir d'une description, d'une représentation, parfois caricaturale, d'un élément réel. Par exemple, les cyclopes pourraient être une représentation des forgerons qui se masquaient un œil pour le protéger, ou bien de certaines maladies congénitales[4]. Les Lotophages de lModèle:'Odyssée (épopée d'Homère, Modèle:VIIIe siècle av. J.-C.) pourraient être la personnification (allégorie) de l'envie des explorateurs de rester sur une terre accueillante et de ne plus vouloir repartir, ou bien être une manière de signaler la présence d'un pays avec sa localisation approximative et ses richesses (description)[5].

Certains peuples remplissent plusieurs fonctions. Par exemple, les feux follets sont un phénomène naturel, donc ont un caractère descriptif, et leur interprétation en tant qu'âmes en peine revêt un caractère moral (importance de baptiser l'enfant dès la naissance).

Mise à distance Modifier

Déjà dans la littérature du XVIIIe siècle, certains auteurs plaçaient l'intrigue dans un pays étranger — comme dans les Lettres persanes (roman de Montesquieu, 1721) — ou imaginaire — Les Voyages de Gulliver (conte satirique de Jonathan Swift, 1762) — pour critiquer leur propre société.

Le peuple étranger ou fantastique est fréquemment utilisé comme métaphore de l'autre, de l'étranger, et permet de représenter

LModèle:'autre peut être tout simplement son voisin : dans le film Lost in Translation (Sofia Coppola, 2003), l'incompréhension interculturelle entre américains et japonais a un rôle comique, mais est surtout une métaphore de l'incompréhension entre les personnages principaux, tous deux américains.

Anticipation Modifier

Dans le domaine de la science-fiction, le peuple du personnage peut être un élément d'anticipation, et notamment un élément de réflexion sur une évolution possible de la société et de la technologie. On peut par exemple citer le cas des créatures artificielles, et en particulier des robots, qui sont souvent utilisés pour dénoncer les risques d'une technologie mal maîtrisée et la nécessité de mettre en place des mécanismes de protection[14].

Mécanismes narratifs Modifier

Dans de nombreux cas, la confrontation à une culture différente, à un être inconnu et mystérieux, est un moteur de l'histoire. Il existe notamment plusieurs exemple où la différence culturelle entre Européens et Japonais joue une rôle important dans l'intrigue (voir aussi la notion Uchi-soto) :

  • dans le roman Shogun (James Clavell, 1975), le navigateur anglais John Blackthorne est prisonnier dans une société dont il découvre les codes au fur et à mesure, et son ignorance le rend dépendant d'un traducteur jésuite, alors que la religion les opposé (Blackthorne est anglais donc anglican) ; et Blackthorne est un allié précieux du seigneur de guerre Toranaga car le peuple anglais a développé des techniques de navigation au long cours que ne possèdent pas les Japonais ;
  • dans le roman Soleil levant (Michael Crichton, 1992), la compréhension par les enquêteurs américains de la mentalité des employés de la société japonaise est un des points clefs de l'intrigue ; « avec ses différences, ses usages et ses non-dits, la société japonaise devient une énigme de plus dans une affaire déjà passablement compliquée »[15].

Dans les œuvres de science-fiction, on peut citer Star Trek. L'équipage est composé de personnages issus de nombreux peuples humains — américains (le capitaine James T. Kirk), européens (l'ingénieur en chef Montgomery Scott, l'enseigne chargé de navigation Pavel Chekov), africains (l'officier de communication Nyota Uhura), asiatiques (le pilote Hikaru Sulu) — et extraterrestres — métis humains-vulcain (l'officier scientifique Spock) —, un des enjeux de la série étant « la cohésion et la pérennité [de l'équipage, …] en [créant] de nouvelles divisions pour mieux retrouver l’unité perdue »[16] malgré les différences inter-personnelles, et donc inter-populaires. En particulier pour une série diffusée en pleine Guerre froide[17]. Par ailleurs, le personnage de Spock est tiraillé entre les deux cultures dont il est le métis — la logique rigoureuse vulcaine contre l'émotivité humaine —, ce tiraillement est un des ressorts principaux du personnage et parfois un ressort scénaristique[18].

Dans les jeux de rôle sur ordinateur, l'histoire peut aussi être modifiée en fonction de l'espèce du personnage incarné : quelques fois cela ne change que quelques lignes de dialogue mais dans d'autres jeux c'est de grandes parties du scenario qui sont modifiées.

Les jeux de rôle sur table mettent fréquemment en scène des relations interspécifiques stéréotypées. Par exemple, dans les univers médiévaux-fantastiques, les elfes et les nains ont en général des relations d'animosité, mais partagent avec les humains une haine commune contre les gobelins et les orcs ; les métis sont souvent mal reçu dans les deux communautés d'où ils sont issus.

Un grand nombre de fiction et de jeux mettent en scène des guerres, donc les relations conflictuelles entre peuples ; la lutte entre deux peuples est fréquemment au cœur des histoires. Il peut s'agir de guerres historiques — romans de guerre, films de guerre — ou bien mythiques ou fictives — Titanomachie, guerres galactiques… Dans la bande dessinée Flash Gordon (Alex Raymond, 1934-1943), l'empereur Ming maintient son pouvoir en montant les différents peuples des satellites de Mongo — Arboria, Frigia, Cité des hommes-oiseaux… — les uns contre les autres ; l'intrigue principale de la première époque est la manière dont Flash Gordon va réussir à réunir ces peuples pour renverser Ming.

Une variation notable est la lutte contre un peuple invisible. Cela peut être une manifestation des esprits d'un peuple disparu venant affronter les humains comme les Krells dans Planète interdite (film de Fred M. Wilcox, 1956), ou bien une force (virus, mutation par exemple) venant infecter l'humanité et prendre possession des humain, comme les Martiens dans Ghosts of Mars (film de John Carpenter, 2001).

Mécanismes ludiques et simulationnistes Modifier

Dans un certain nombre de jeux vidéo et jeux de société, en particulier ceux dits « de plateau », les joueurs jouent un peuple : et non pas un personnage, mais un peuple entier, souvent représenté pas des pions (meeples). Des mécanismes ludiques sont alors définis pour gérer les interactions entre ces peuples. La guerre est le point de départ de nombreux jeux, ou du moins une des interaction possibles entre les peuples dont les joueurs ont la charge : jeux de guerre (wargames) évidemment, mais aussi de nombreux jeux de société : Diplomatie (Allan B. Calhamer, 1959), Risk (Albert Lamorisse, 1959), Small World (Philippe Keyaerts, 2009)… Les principales interactions autres que la guerre sont les alliances, comme dans Diplomatie ou Roue Breizh (Marc Varoujan, 2010, Terra Mutandis), et le commerce, comme dans Les Colons de Catane (Klaus Teuber, 1995). On retrouve la même démarche dans des jeux vidéo comme Warcraft (Blizzard Entertainment, 1994) et Civilization (Sid Meier, 1991).

Le comportement social ou instinctif d'un peuple peut être simulé par un système de « récompense ». C'est le cas par exemple du jeu de rôle Vampire : la Mascarade (White Wolf, 1991)[19] :

« Dans le jeu de rôle, on a un équilibre entre fonctionnalisme et mimétique, à savoir qu'un personnage de jeu de rôle, à l'origine, est fonctionnel : il sait 1. Se battre ou 2. Baratiner des gens […] Qu'est-ce que je vais faire autour de la table ? Comment est-ce que je vais agir sur le monde autour de moi ? Tout cela est retransmis par des listes de caractéristiques ou d'attributs […] Par ailleurs, [on impose aussi au personnage de jeu de rôle] une certaine enveloppe mimétique : qui je suis, comment je m'appelle […] quel est mon passé […] On est dans un équilibre, l'équilibre étant à mon avis trouvé lorsque le mimétisme renvoie à du fonctionnalisme. Par exemple dans Vampire, vous avez des traits de caractère principaux, qu'on appelle la « nature », et quand vous jouez votre nature, vous regagnez des points de volonté qui vous permettent de faire de meilleurs jets. »

— Isabelle Périer, Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?[20]

À l'inverse, certains auteurs pensent que si des règles rendent les choix de comportement trop évidents, ils nuisent au libre arbitre et à la notion de surprise.

« Typiquement, dans un jeu où on veut créer une dynamique où les joueur se demandent si leurs personnages sont fous ou si tel ou tel PNJ vont les trahir ou pas, il serait bien malvenu de ne laisser aucun doute à ces sujets, que ce soit par une vision trop explicite ou une statistique trop évidente. […] De fait, certaines thématiques parlent d’autant plus fort en jeu qu’elles sont tues ou ne sont pas obligatoires. »

— Jérôme Larré, De la vision au jeu : 10 pièges[21]

On peut comparer par exemple la gestion de l'honneur dans les jeux de rôle se déroulant des des univers japonisants : dans le premier Oriental Adventures (Gary Gygax et François Marcela-Froideval, 1985)[22], les personnages possèdent une caractéristique Honor, qui augmente et baisse selon les actions du personnage, et qui influence les certains paramètres du jeu (en particulier les « jets de réaction » qui déterminent si un personnage non-joueur est favorable ou hostile au personnage-joueur) ; on retrouve un mécanisme similaire dans le livre-jeu L'Épée du samouraï (Mark Smith et Jamie Thomson, 1986)[23], une valeur élevée en honneur permet d'activer les pouvoirs magiques d'un objet, mais le personnage doit se faire seppuku si son honneur tombe à 0. À l'inverse, dans Tenga (Jérôme Larré, 2011)[24], la notion d'honneur est introduite dans l'univers de jeu (background) en une demie-page[25] et ne fait intervenir aucun mécanisme particulier, et notamment pas de caractéristique dédiée[21].

Dans l'univers de Star Wars, nous pouvons assimiler les Jedi à un peuple : même s'il s'agit d'espèces humaines ou extraterrestres très diverses, elles partagent une caractéristique en commun, la maîtrise de la Force, une culture commune acquise à l'Académie des Jedi et une politique commune déterminée par le Conseil, avec une force de maintien de la paix et une diplomatie. Pour le projet de jeu massivement multijoueur Star Wars Galaxies, Raph Koster avait proposé d'utiliser le permadeath, c'est-à-dire la mort irréversible (sans possibilité de faire réapparaître le personnage, obligeant à recréer un personnage du début), pour permettre de jouer à la fois des personnages puissants, mais sans déséquilibrer le jeu, et en traduisant la rareté des jedi (alors que tout joueur peut en incarner un)[26].

Humanité et extra-humanité Modifier

Dans les légendes, univers fantastiques ou de science-fiction, les peuples non-humains sont souvent anthropomorphes, c'est-à-dire qu'il empruntent de nombreux caractères aux humains. C'est ainsi que de nombreux extraterrestres ou robots ont une tronc sur lequel s'attachent une tête, deux bras et deux jambes, avec des variations : texture de la peau (écailles, métal), forme du visage (protubérances, cornes, oreilles pointues, branchies…), appendice (ailes, queue), nombre ou forme des membres (articulation du genou inversée comme chez les canidés ou les équidés). Et certains êtres « immatériels » se manifestent sous une forme humanoïde, comme des esprits ou des intelligences artificielles (par exemple les programme de Tron, film de Steven Lisberger, 1982).

Cette ressemblance peut être physique, mais aussi comportementale, l'être se comportant sous certains aspects comme un humain : cas de singes de La Planète des singes par exemple[27], ou bien de l'ordinateur HAL 9000 de 2001, l'Odyssée de l'espace (Stanley Kubrick, 1968) :

« il nous ressemble du côté de l'« élévation » intellectuelle de son être, par son apparente et diffuse « spiritualité » : c'est d'abord une voix, ce qui suppose ou laisse pressentir quelque chose comme une intériorité subjective, quelque chose comme une « personne » (ce dont il est souvent question dans le film), et de surcroît une personne aimable, prévenante, etc. Et pourtant Hal n'est que Matière Mauvaise, que la nécessité de réussir l'expérience et la peur d'être considéré comme défaillant [amènera à] éliminer les humains […] »

— Jean-François Tarnowski, Les Voies du silence[28]

Dans les œuvres fictionnelles et ludiques, cette proximité avec l'humain facilite l'identification du lecteur, du spectateur ou du joueur avec le personnage. Et comme nous l'avons exposé précédemment, cela permet une analogie avec les peuples humains réels tout en introduisant une certaine distance (voir section Mise à distance). À l'inverse, s'éloigner du modèle humain permet de « casser » un certain nombre de paradigmes, et d'introduire de la nouveauté, de l'inconnu. Par exemple, dans le jeu de rôle Cats ! (La Mascarade) (Vincent Mathieu, 2010)[29], les joueurs jouent des chats, avec les conséquences suivantes :

« 4 : Les pouvoirs des chats sont puissants, mais toujours rapportés à une optique féline.
5 : Les chats ont du mal à comprendre l’esprit humain.
6 : Pas de pouce préhenseur chez les félins domestiques !
7 : Ce qui est facile pour un humain est compliqué pour un chat. »

— Tlön Uqbar (Vincent Mathieu), L’univers et les scénarios comme sous-systèmes → Commentaires sur Tartofrez, 11 mars 2015

Selon Jean-François Tarnowski[30], les variations sur l'identité et la différence entre formes parahumaines et les humains permet de questionner la condition humaine et son animalité.

« le thème de la Bête en nous/contre nous […] la menace de l'« animalité » [pouvant] être non seulement intra-, para-« humaine » mais aussi complètement extra-« humaine » […]

Thème de la menace ou de l'invasion d'animaux de toutes sortes, plus ou moins modifiés […] le chef-d’œuvre étant ici The Birds (Les Oiseaux, 1963) d'Alfred Hitchcock.

Aux limites du fantastique, il y a la tentation de considérer l'homme lui-même comme un animal (cf. le « gibier » de The Most Dangerous game, Les Chasses du comte Zaroff, 1932, de Schoedsack/Pichel, ou les « monstres » de Freaks, La Monstrueuse Parade, 1932 de T. Browning »

— Jean-François Tarnowski, Les Voies du silence[31]

L'animalité, voire la monstruosité, peut ainsi servir à mettre en évidence un caractère humain, comme par exemple la vénalité dans Aliens, le retour (James Cameron, 1986)

« Vous savez quoi, Burke ? Je crois que vous êtes encore pire que ces créatures, parce qu’elles au moins ne se tuent pas entre elles pour tirer le plus gros paquet de fric ! »

Modèle:Citation étrangère bloc Et en retour, l'humanité peut servir à alimenter la fiction, la monstruosité ; c'est ainsi que la maternité a servi de modèle pour les aliens[32].

Peuples dans les jeux de rôle Modifier

Historique Modifier

Un concept important dès le début Modifier

En 1974, le premier jeu de rôle, Donjons et Dragons, est fortement inspiré de la littérature médiéval-fantastique des années 1950-1960. On y retrouve donc les archétypes tolkiniens, mais le jeu distingue :

  • les peuples pouvant être joués par des joueurs : humains, elfes, nains, semi-hommes (hobbits), demi-elfes (métis humain-elfe) et demi-orcs (métis humain-orc) ;
  • les « monstres », nécessairement personnages non-joueurs, et implicitement opposés aux personnages de part cette dénomination : orcs, gobelins, kobolds, trolls, ogres, gnolls, …

Dans la première édition, elfe, nain et hobbit sont des classes de personnage (les autres classes, guerrier, voleur, magicien et clerc étant nécessairement des humains). Dans les Règles avancées de Donjons & Dragons (Advanced Dungeons & Dragons, 1978), le peuple, appelé race, est une des deux briques constitutives du personnage avec sa classe (on peut ainsi avoir un elfe guerrier, voleur ou magicien) ; de fait, le personnage est quasiment entièrement défini par son peuple, sa classe et son niveau.

Le premier jeu de rôle de science-fiction, Metamorphosis Alpha, paru en 1976, propose de jouer des humains ou des mutants, le vaisseau spatial ayant traversé un nuage radioactif.

Le premier jeu qui se démarque est RuneQuest qui, en 1978, propose de jouer essentiellement des humains ou des canards (sic !), mais prend en compte la culture : primitive, barbare, nomade ou civilisée. Contrairement à Donjons & Dragons, le personnage n'est pas défini fonctionnellement par des briques (peuple et classe) mais par une liste de compétences (ce que le personnage sait faire), la culture définissant les valeurs de base de ces compétences. Le peuple est alors moins important d'un point de vue fonctionnel (capacité à agir dans le monde fictif), mais beaucoup plus du point de vue mimétique (interprétation du rôle).

En 1983, Palladium Fantasy Role-Playing Game propose pour la première fois en médiéval-fantastique de jouer des « monstres », c'est-à-dire qu'un joueur peut incarner un gobelin ou un kobold.

Peuples génériques Modifier

Les premiers ouvrages du premier jeu de rôle, Donjons et Dragons, ne décrivent pas d'univers particulier. Il se dessine une sorte d'univers générique inspiré des romans de fantastique populaires comme Conan le barbare (Robert E. Howard, à partir 1932), le Cycle des épées (Fritz Leiber, à partir de 1934) ou Le Seigneur des anneaux (J. R. R. Tolkien, 1954-1955) ; l'univers transparaît des règles. Ainsi, lorsque les règles parlent d'elfes ou de nains, ceux-ci ne sont que peu décrits et le lecteur doit puiser dans sa connaissance d'autres œuvres, et en particulier dans ce que l'on appelle maintenant la « culture geek » ; Isabelle Périer mentionne que cette intertextualité est « un outil de concision — ça permet d'aller au cœur de l'action très vite — et une ouverture vers la variation — après on peut jouer avec les stéréotypes. »[33]

« TSR Hobbies considérait que tous ceux qui achetaient D&D savaient ce qu'étaient les Hobbits, il n'y en avait aucune description, ils semblaient avoir été intégrés dans le jeu uniquement pour renforcer les liens avec les histoires de Tolkien. »

Modèle:Citation étrangère bloc

Un certain nombre de livres-jeux, en particulier de la série Défis fantastiques, mettent en scène un héros anonyme ; dans les premiers ouvrages, le peuple auquel il appartient n'est pas défini, et est laissé à l'imagination du lecteur-joueur, avec le même mécanisme de peuple générique. Toutefois, à partir du onzième ouvrage de la collection (1984), on commence à voir un univers mieux construit et donc un peuple mieux défini : monde d'Orb pour Le Talisman de la mort (Mark Smith et Jamie Thomson, 1984, n°11), pirate de type moyen-oriental dans Défis Sanglants sur l'océan (Andrew Chapman, 1985, n°16), Hachiman (peuple japonisant) dans L'Épée du samouraï (Mark Smith et Jamie Thomson, 1986, n°20), habitant des Îles du Levant (peuple sinisant) dans L'Ancienne Prophétie et Les Mercenaires du Levant (Paul Mason, resp. n°42 et 47, 1990 et 1992)… Mais de manière générale, même lorsque le peuple du personnage est bien identifié et ce quelle que soit la série, le lecteur-joueur est plongé assez rapidement dans l'action (l'introduction tient sur une à deux pages) et donc le peuple n'est décrit que par quelques épithètes, ce qui renvoie de fait le lecteur à l'intertextualité..

Du peuple-outil au peuple-sujet Modifier

Dans les règles des premiers jeux de rôle, le peuple est essentiellement une liste de capacité — partiel fonctionnelle[20] —, avec une description assez mince se résumant en général à l'apparence extérieure, accompagnée d'une illustration, et quelques éléments de mœurs — partie mimétique[20]. La manière dont le peuple s'intègre dans l'univers de fiction est alors déléguée à d'autres ouvrages optionnels, des « cadres de campagnes » ou « suppléments de contexte ». Le peuple est alors essentiellement un « outil fonctionnel », un jeu de fonctions que le joueur peut mettre en œuvre au cours de l'aventure.

En 1989, Jean-Luc Bizien crée le jeu Hurlements dans lequel les joueurs incarnent des « errants », des animaux-garous formant une caravane. Le peuple des garous devient alors le sujet même des aventures, et on plus un élément fonctionnel ou de décor. D'autre jeux sortent par la suite, reprenant ce principe de peuple-sujet d'aventure, en particulier Vampire : La Mascarade (White Wolf, 1991)[19] et Nephilim (Fabrice Lamidey et Frédéric Weil, 1992)[34].

Peuples et règles de simulation Modifier

Certains jeux de rôle mettent donc en scène plusieurs peuples. Le peuple d'un personnage, qu'il soit joueur ou non-joueur, est alors un élément déterminant.

Le choix du peuple donne en général des bonus et malus aux caractéristiques du personnage ; par exemple un joueur qui joue un elfe aura en général un bonus d'agilité mais un malus de point de vie (puisqu'en général les elfes sont dits agiles mais fragiles), et il pourra voir dans le noir. Cela peut limiter certaines possibilités ou en ouvrir d'autres, comme l'accès à certaines formes de magie ou à certaines professions.

Notes et références Modifier

  1. 1,0 et 1,1 voir la conférence de Coralie David Modèle:YouTube, section I Univers systématisé (5:04–5:29, 7:21–7:44) et section II Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse (7:44–8:53, 10:45–13:11), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014
  2. voir l'article Centaure → Interprétation et les sources afférentes
  3. voir l'article Dryades → Fonction et les sources afférentes
  4. voir l'article Cyclope → Origines du mythe grec et les sources afférentes
  5. voir Lotophage → Interprétations et les sources afférentes
  6. Indicatif présent, « Les cavernes d'acier, Isaac Asimov, fiche de lecture » sur Radio Canada
  7. Un peu de Science-fiction…, {{{prénom1}}} {{{nom1}}}, Calaméo, 2015, ISBN{{{isbn}}}
  8. selon Éric Libiot, une des préoccupations de Spielberg dans ses films est « la peur de l'autre et la peur de perdre l'autre » ;
    Erreur de script
  9. La Guerre des mondes de Steven Spielberg sur Festival du film de La Roche-sur-Yon, 2007
  10. Erreur de script
  11. Erreur de script
  12. Pascal Bacqué, « Rêverie hobbitesque » sur blog La Règle du jeu, 8 janvier 2013
  13. Modèle:HoMe 5, p. 77
  14. voir l'article Trois lois de la robotique → Histoire et les sources afférentes
  15. Erreur de script
  16. Erreur de script
  17. « Une humanité multiculturelle et multiraciale […] En pleine Guerre froide, Star Trek se permit aussi dès sa deuxième saison de créer le personnage de Chekov, un Russe loyal et sympathique embarqué à bord de l'Enterprise. » ; in Erreur de script
  18. cette incompatibilité est par exemple utilisée par James Kirk pour démettre Spock de ses fonctions dans le film Star Trek (J. J. Abrams, 2009).
  19. 19,0 et 19,1 Vampire: The Masquerade, Graeme Davis, White Wolf, 1991, ISBN0-9627790-6-7
    Vampire : La Mascarade, Graeme Davis, Hexagonal, 1992, ISBN{{{isbn}}}
  20. 20,0, 20,1 et 20,2 voir la conférence d'Isabelle Périer Modèle:YouTube, section III-2 Le personnage (20:42–22:10), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014
  21. 21,0 et 21,1 Jérôme Larré, « De la vision au jeu : 10 pièges » sur Tartofrez, 17 février 2014, Piège #07 – Confondre parler d’une façon de jouer et jouer de cette façon (trop en dire)
  22. Oriental Adventures, Ernest Gary Gygax, TSR, 1985, ISBN0-88038-099-3
  23. L'Épée du samouraï, Mark Smith, Folio junior, 1986, ISBN2 07 033414 7
  24. Tenga, Jérôme Larré, John Doe, 2011, ISBN{{{isbn}}}
  25. voir la critique par Baby Firefy (janvier 2011) de Tenga sur Le Grog
  26. Jason Schreier, « The Brilliant Star Wars Galaxies Idea That Didn't Happen » sur http://kotaku.com/, 21 avril 2015
  27. Tar 1979, p. 28
  28. Tar 1979, p. 30
  29. Cats ! (La Mascarade), Vincent Mathieu, Icare, 2010, ISBN978-2-917475-17-1
  30. Tar 1979, p. 27-28
  31. Tar 1979, p. 28-29
  32. Modèle:Chapitre
  33. voir la conférence d'Isabelle Périer Modèle:YouTube, section III-3 Intertextualité et stéréotypie (25:22–32:10), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014
  34. Néphilim, Fabrice Lamidey, Multisim, 1992, ISBN2-909934-00-4

Annexes Modifier

Bibliographie Modifier

Modèle:Légende plume

  • Modèle:Plume [Tar1979] Erreur de script
  • Modèle:Plume [Peh1981] Erreur de script
  • Erreur de script
  • Alex Mucchielli, Les jeux de rôles, collection « Que sais-je ? », Presses universitaires de France, 1995.
  • Erreur de script Ian Livingstone, Dicing with Dragons, Routledge, 1982.
  • Erreur de script Michael Tresca, The Evolution of Fantasy Role-Playing Games, McFarland, 2010.

Article connexe Modifier

Erreur de script

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